“小林子,你们小伙伴在线,几乎是抢钱啊!”东京分公司其他部门的章大姐微笑说道。
“呵呵,也许吧!”林千军含蓄的笑了笑。
实际上,他这是矜持的骄傲。《蔷薇少女》,确实屌渣了天。
林千军万万没想到,自己还是牛逼的一塌糊涂。虽然,这个牛逼,不是他自己的能力创造的,而是被动执行老板的指使做出来的。
小伙伴在线(日本)公司,正在举办的大赏,目前还在热烈的进行之中。大赏搞的漫画、和音乐,不知道未来能不能赚钱,但至少是搞的轰轰烈烈,赚了大把的流量。
而现在,小伙伴在线新开辟的业务——手机游戏,却是以惊人的速度,既赚用户、流量,又实实在在的赚钱!
《蔷薇少女》在上线运营之后,无论是日增下载量,活跃玩家数量,甚至是玩家的充值金额,都是呈现出爆发式增长。
而且,日本地区玩家消费能力也是令人吃惊的,10万名玩家时,每天玩家充值带来的流水,已经是突破千万日元。
随着玩家留存,每天的流水还在持续的暴增。
可以说,日本地区的手游玩家是消费能力最强的群体之一。貌
似后来市场调查研究,日本3000万手游玩家,一年消费超过6000亿日元以上。
也就意味着,日本的手游玩家人均一年是消费2万日元以上!
两万日元有木有,是人均消费这么多!
漫画杂志可以买100本,可以买一台PC或者是一只手机。
按照这个规律,假设日活跃玩家维持在1万。一年就可以获得2亿日元收入。
10万活跃玩家,一年预计可以获20亿日元流水。
若是在日本市场圈占100万活跃玩家,一年就可以获200亿日元收入!
而未来日本出现了一些国民级手游,拥有千万级用户,毫无疑问,抢钱效率达到一年流水上千亿日元!
每月赚几千万、几亿流水的手游,在后来日本市场,都称不上热门的手游。这个抢钱效率,确实超过了很多人对于手游行业的预测!
也正是因此,亚洲地区的手游最大的市场。而日本地区呢,占亚洲手游市场的半壁江山。
在手游市场规模方面,可以说,中国市场几年内还不如日本手游市场能赚钱。即使到2015年,中国手游玩家数量数亿计。但是,手游市场还是没有达到日本同期的规模。
不是中国手游玩家数量不如日本,实际上,未来中国手游玩家数量是日本的五倍以上。但目前的中国玩家人均消费水平仅是日本那边玩家的十分之一。
貌似,日本这边的手游绝大多数的玩家,都是高消费的群体。但中国手游市场,却是依靠极少数的土豪玩家。绝大多数的手游玩家,实际上,并不贡献多少的营收。甚至,一点也不充值点
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