这样无疑增加了游戏的随机性,同时也增加了趣味性。
但很快,林浩又想到了这样设计游戏所产生的一个致命破绽,于是他问道:
“我有一个问题,如果玩家的所有操作都是通过打出手牌来实现,那如果玩家把卡组中的牌全换成攻击牌和抽卡牌,把整个卡组的牌一回合打出。
那要其他牌还有什么用呢?”
听了这个问题,王旭微微点头,对于林浩能想到这点,他十分高兴。
不过高兴归高兴,他还是马上回复道:“你的担心很有道理,这其实就涉及到我要说的第二点,能量槽的问题。
首先我要说的就是,在我的设想之中,游戏是没有大招这个设定的。
那至于这个能量槽是用来干什么的呢?答案很简单,就是用来解决林浩刚刚提出的那个问题。
它是用来限制玩家在一回合内中的出牌数的。
假设我们的初始能量点为三点,再把基础攻击牌的使用消耗设定为一点,基础防御牌的使用消耗也设定为一点。
那么玩家在该回合中手牌齐全的情况下就只有四种选择,打出三次攻击、打出三次防御、打出两次攻击和一次防御或者打出一次攻击和两次防御。
但无论是哪种情况,他最多都只能打出三张牌,你刚刚所假设的那种情况也就不可能发生了。”
听了王旭的解释,林浩顿觉恍然大悟,对啊,还可以这样。
加了一个能量槽和能量消耗,整个游戏最大的bug就被堵死了。
不,不能说堵死,而应该说是消除加改造。
小小的一个设定,不光让bug消失,更是让整个游戏充满了策略性。
因为有能量的限制,所以玩家在打牌时需要思考自己的出牌顺序以及出牌种类的选择。
趣味性直接大增。
其他人在听完王旭的解释后也察觉到了这点。
他们在思索之后发现,王旭提出的整个想法完全能形成一个有趣,有新意,且富有挑战性的游戏雏形。
正当他们要开口询问什么时候正式开工的时候,却听见王旭说道:
“其实关于这个游戏我还有一个设想。”
这话一出,众人皆惊。
刚刚的想法已经让他们心生敬仰了,但现在你告诉我们说你居然还有新的设想?
“旭哥,是什么?”性急的林浩直接问了出来。
“其实这个设想我们自己的游戏也有使用过,那就是随机性。”王旭答道。
“随机性?哦,你是说那个相亲游戏!”林浩突然明白了王旭的意思。
“没错,在那个游戏中,我们通过设计让玩家在每一次游玩中都会遇见不同性格的特定这种设定为游戏带来了足够的新鲜感,也保证了玩家的长久游戏体验,非常不错。
所以我想在这款游戏也加入这样的设计。”王旭说道。
“你的意思是搞出随机地图和怪物?”林浩一点
请收藏:https://m.lltxt.cc
(温馨提示:请关闭畅读或阅读模式,否则内容无法正常显示)